« Discussion:Extension mobilité du quotidien » : différence entre les versions

De La toile des Techs
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====Pollutions====
====Pollutions====
 
Regroupé avec [[Obsolescence généralisée]]
Avec le chauffage, les transports sont responsables de la mauvaise qualité de l'air des métropoles ou de régions encaissées (vallées, par exemple). La pollution de l'air cause 40 000 décès prématurés par an en France. Les zones à faibles émissions visent prioritairement à répondre à cet enjeu de santé publique.
 
Les transports sont également la source de pollutions diffuses (micro-plastiques) principalement dues à l’abrasion des pneus, des freins ou encore des rails. S’y ajoutent les pollutions du fait des usages dispersifs de métaux dans les peintures ou les pneus, le rejet de platine par les pots catalytiques, des éléments électroniques mal recyclés, etc. Elles contaminent l’eau et les sols.


===Lot 3 : Humanité conditionnée===
===Lot 3 : Humanité conditionnée===

Version du 12 septembre 2025 à 23:38

Remarques liminaires

Echanges lors de la vision du 27/8 - esprit général de l'extension

La mobilité est un problématique spécifique qui recouvre plus ou moins les branches éthiques de la TT. Le but de l'extension est de rester au plus près de l'esprit des branches de la version de base. Certaines notions doivent être adaptées, voire de nouvelles créées pour coller au mieux du questionnement sur le mobilités.

Items repris de la version de base

Lot 1 : consommation sans limite

Lot 2 : Outils complexes et fragiles

Lot 3 : Humanité conditionnée

Items nouveaux -- OliCor67 (discussion) 4 août 2025 à 22:50 (CEST)

Remarque : les items nouveaux, c'est à dire les concepts qui introduits à la faveur de l'extension sur la mobilité, sont développés dans la page de discussion dans l'attente de la validation. La page spécifique pourra alors être créée.--OliCor67 (discussion) 29 août 2025 à 23:48 (CEST)

Lot 1 : consommation sans limite

Sobriété et frugalité

Supprimé

Emissions de CO2

Supprimé

Le point peut être abordé en introduction du jeu, dans les éléments de contexte et de justification.

Economies d'énergie

Supprimé

Idée traitée dans la branche 1 avec l'optimisation industrielle

Réindustrialisation

La réindustrialisation répond à la fragilité des chaînes mondialisées qu’un grain de sable peut entraver, à la volonté de réduire les émissions de CO2 liées au transport et à la logistique et au besoin d’emplois dans des régions en déprise économique. L’exploration minière (lithium), l’ouverture d’usines de fabrication de batteries ou de puces électroniques participent de ce processus qui soulève d’autres questions : s’accompagne-t-il d’une relocalisation des externalités négatives ? comment les biens produits localement participent-ils au respect des limites planétaires ? de quelles nouvelles dépendances s’accompagne cette réindustrialisation (minerais, p.ex) ?

Innovation frugale et convivialité

/!\ Cette carte est le pendant contextualisé à la mobilité de la carte local et circuit court

Orienter chaque fois que possible la part d’industrie nécessaire vers l’innovation frugale (simple et économe en ressources), la standardisation et un design convivial (intelligible par l’utilisateur) pour produire des vélos ou des voitures facilement réparables dans des ateliers de proximité.

Cette démarche privilégie les solutions techniques répondant à un besoin, écarte le superflu, intègre des matériaux bon marché et disponibles localement pour inclure le plus grand nombre dans la démarche de transition.

Lot 2 : Outils complexes et fragiles

Technologies vertes

/!\ pendant de la carte transition énergétique - reformulation du titre pour appuyer sur le fait que les technologies de transition, dites vertes, représentent une couche supplémentaire d'opacité et de complexité techniques.

Affichant un bilan positif pour la lutte contre le réchauffement climatique, les véhicules électriques se heurtent rapidement à la réalité de la disponibilité des ressources, notamment minières. En effet, les capacités d’extraction ne permettent pas d’assurer l’électrification du parc actuel de véhicules et de sa croissance tendancielle. https://www.wwf.fr/vous-informer/actualites/metaux-critiques-le-wwf-france-alerte-sur-les-suv-electriques
Par ailleurs, l’électrification des mobilités douces (vélos ou trottinettes) provoque un effet rebond sur le poids des véhicules avec l’intégration de nouveaux équipements de confort ou de sécurité que des batteries plus puissantes (et donc plus lourdes) permettent d’entraîner.
Les technologies dites vertes et propres relèvent du mythe dans la mesure où elles s’appuient sur l’industrie minière, c’est à dire l’un des secteurs les plus polluants.

Pour approfondir

Technologies éprouvées

Supprimé

Pollutions

Regroupé avec Obsolescence généralisée

Lot 3 : Humanité conditionnée

Digitalisation

Des applications de toutes sortes  : covoiturage, bla-bla-car, uber, transports en commun, réservations de véhicules, accès aux bornes de recharges électriques, routes «en flux libre »... peuvent s'avérer pratiques mais favorise également la prise de contrôle et la surveillance par les grands acteurs de la tech. Elles font, de plus, disparaître les services humains au guichet, obligent à la possession d'un smartphone, et peuvent s'avérer excluant pour une partie de la population.

Points à développer
  • smartphone (uber car, blabla car)

Monopole radical

La prospérité d'après-guerre s'est, en grande partie, construite autour de l'automobile qui a acquis une part quasi monopolistique dans les mobilités du quotidien. La voiture a conditionné l'aménagement des villes et des territoires, fait disparaître des dessertes en transport en commun, au point qu'elle est indispensable à une grande partie de la population n'ayant pas d'alternative compétitive. Par ailleurs, les infrastructures favorables aux mobilités actives font souvent défaut, notamment pour des liaisons inter-urbaines ou péri-urbaines.

L’hégémonie du système voiture a pourtant un coût exorbitant estimé à 305 Mds € en France.

Pour approfondir

Vitesse généralisée

Confortée par les spots publicitaires, la voiture véhicule une image de liberté et d’évasion. La réalité est pourtant bien différente pour un grand nombre de nos contemporains : embouteillages, coût d’acquisition, d’usage et d’entretien élevé réduisant le pouvoir d’achat… Si l’on inclut au temps de déplacement celui passé à travailler pour la payer, la vitesse généralisée d’une voiture est proche de celle d’un vélo. De plus, la voiture est presque tout le temps à l’arrêt.

Points complémentaires
  • quelles sont les valeurs en jeu ? besoin d'argent
  • une voiture est à l’arrêt pendant 95 % du temps

Jouabilité - gameplay -- Arnaud (discussion) 8 août 2025 à 17:22 (CEST)

En matière de mobilité, nous arbitrons tous entre les modes de transports et les choix multi modaux. Je me demande s'il ne serait pas intéressant d'établir les points forts et faibles de chaque mode de transport. Objectif : positionner chaque choix de déplacement du quotidien en fonction des 6 axes éthiques. Et puis, pourquoi pas, positionner chaque mode de transport en fonction d'un besoin du quotidien. Avec comme ambition derrière de réfléchir à des solutions concrètes.

Re: Jouabilité - gameplay -- OliCor67 (discussion) 27 août 2025 à 14:06 (CEST)

Echange visio du 27/8 (propositions) :
  • expliquer les axes dans la grandes lignes et sous une forme théorique / trouver des solutions / entrer dans le détails
  • proposer des jetons aux joueurs représentant différents modes de déplacement (marche, vélo, vélo électrique, voiture, voiture électrique, bus, train, VELI) - six jetons de chaque pour chaque branche. Les jetons pourront être placés dans le cercle noir, orange ou vert pour dessiner une "toile low tech" de chaque mode de déplacement. Rem : l'objectif n'est pas tant de déterminer une note absolue mais plus d'arriver à un positionnement relatif aux autres moyens de déplacement.
  • proposer une déclinaison par territoire en appréhendant notamment les modes de déplacement facilement disponibles pour les déplacements quotidiens, les avantages et inconvénients de chacun d'eux et les améliorations souhaitables pour promouvoir les modes les plus vertueux.

Re: Re: Jouabilité - gameplay -- Arnaud (discussion) 27 août 2025 à 17:10 (CEST)

une fois les jetons placés, donc les modes de transports "hiérarchisés", on pourrait se poser la question de ce qui bloque pour passer d'un mode de déplacement à l'autre, selon les cas d'usage. Et pourquoi pas créer des cartes "pistes de résolutions".
Re: Re: Re: Jouabilité - gameplay -- OliCor67 (discussion) 10 septembre 2025 à 12:38 (CEST)
Les points de blocage peuvent être répartis en trois catégorie :
* psychologique : inverser la raison pour ne pas faire en une opportunité pour faire. Ex : "je ne prends pas le vélo car il pourrait pleuvoir" devient "je prends le vélo quand il fait beau"
* économique : identifier les avantages de chaque mode de déplacement en opposition au coût réel de la voiture
* infrastructure : par exemple, pas de piste cyclable

Comptes rendus de réunions

11 septembre 2025

--OliCor67 (discussion) 11 septembre 2025 à 14:01 (CEST)

AM + OC

  • rester le plus près de la trame initiale de la TT avec ses six branches en trois axes (conditions de production / utilisation et consommation / dépendances et servitudes). Reprendre le plus possible les cartes initiales quitte à reformuler le texte sous l'angle des mobilités.
  • le sur-ajout de cartes mobilité sur la TT n'est pas à privilégier pour conserver le format compact et court de l'outil.
  • l'obsolescence est à considérer comme très englobante en considérant que les pollutions et émissions de CO2 sont une forme d'obsolescence (externalités négatives dans leur ensemble). Il pourrait ne pas être nécessaire de appesantir sur les pollutions (enjeu sanitaire) et les émissions de CO2 (réchauffement climatique) car ces deux notions sont développées dans les infos mainstream. L'extension devrait davantage se focaliser sur l'aspect low-tech.
  • la question de la sobriété et de la frugalité peut être développée dans la carte "changer de regard" en interrogeant plus largement le questionnement des besoins de mobilité.
  • la discussion autour des technos vertes peut se faire à travers les jetons "véhicules" (cf jouabilité) de sorte à rendre récurrente l'analyse des limites des solutions techniques. En effet, les jetons correspondants seront à placer sur chaque branche.