« Discussion:Extension mobilité du quotidien » : différence entre les versions

De La toile des Techs
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* [[Innovation frugale]] : Cette carte est le pendant contextualisé à la mobilité de la carte [[local et circuit court]]
* [[Innovation frugale]] : Cette carte est le pendant contextualisé à la mobilité de la carte [[local et circuit court]]
===Lot 2 : Outils complexes et fragiles===
==== Technologies vertes ====
Supprimé, les idées sont développées dans [[Transition énergétique]]
====Technologies éprouvées====
Supprimé
====Pollutions====
Regroupé avec [[Obsolescence généralisée]]


===Lot 3 : Humanité conditionnée===
===Lot 3 : Humanité conditionnée===

Version du 27 septembre 2025 à 21:47

Par rapport à la version de base

Echanges lors de la vision du 27/8 - esprit général de l'extension

La mobilité est une problématique spécifique qui recouvre plus ou moins les branches éthiques de la TT. Le but de l'extension est de rester au plus près de l'esprit et de la lettre des branches de la version de base. Certaines notions doivent cependant être adaptées, voire de nouvelles créées pour coller au mieux du questionnement sur les mobilités.
Ces chemins de traverses sont détaillés dans ce qui suit.
La proposition est celle d'un jeu de 21 cartes (contre 18 ou 19 dans la version standard), en comptant une carte introductive de présentation de l'enjeu que représentent les mobilités du quotidien et la justification (ou pertinence) d'une approche low-tech du sujet.
--OliCor67 (discussion) 13 septembre 2025 à 00:06 (CEST)

Items nouveaux -- OliCor67 (discussion) 4 août 2025 à 22:50 (CEST)

Remarque : les items nouveaux, c'est à dire les concepts qui introduits à la faveur de l'extension sur la mobilité, sont développés dans la page de discussion dans l'attente de la validation. La page spécifique pourra alors être créée.--OliCor67 (discussion) 29 août 2025 à 23:48 (CEST)

Lot 1 : consommation sans limite

Lot 3 : Humanité conditionnée

Digitalisation

/!\ pendant de la carte travail aliénant et automatisation

Des applications de toutes sortes  : covoiturage, bla-bla-car, uber, transports en commun, réservations de véhicules, accès aux bornes de recharges électriques, routes «en flux libre »... peuvent s'avérer pratiques mais favorise également la prise de contrôle et la surveillance par les grands acteurs de la tech. Elles font, de plus, disparaître les services humains au guichet, obligent à la possession d'un smartphone, et peuvent s'avérer excluant pour une partie de la population.

Points à développer
  • smartphone (uber car, blabla car)

Monopole radical

/!\ pendant, avec la précédente, de la carte travail aliénant et automatisation

La prospérité d'après-guerre s'est, en grande partie, construite autour de l'automobile qui a acquis une part quasi monopolistique dans les mobilités du quotidien. La voiture a conditionné l'aménagement des villes et des territoires, fait disparaître des dessertes en transport en commun, au point qu'elle est indispensable à une grande partie de la population n'ayant pas d'alternative compétitive. Par ailleurs, les infrastructures favorables aux mobilités actives font souvent défaut, notamment pour des liaisons inter-urbaines ou péri-urbaines.

Omniprésente, elle évince, par ailleurs, les usagers de modes actifs faute d’infrastructures dédiées et sécurisées, notamment pour des liaisons inter-urbaines ou péri-urbaines.

L’hégémonie du système voiture a pourtant un coût exorbitant estimé à 305 Mds € en France.

Pour approfondir

Vitesse généralisée

Fondu dans de nouveaux indicateurs

Jouabilité - gameplay -- Arnaud (discussion) 8 août 2025 à 17:22 (CEST)

En matière de mobilité, nous arbitrons tous entre les modes de transports et les choix multi modaux. Je me demande s'il ne serait pas intéressant d'établir les points forts et faibles de chaque mode de transport. Objectif : positionner chaque choix de déplacement du quotidien en fonction des 6 axes éthiques. Et puis, pourquoi pas, positionner chaque mode de transport en fonction d'un besoin du quotidien. Avec comme ambition derrière de réfléchir à des solutions concrètes.

Re: Jouabilité - gameplay -- OliCor67 (discussion) 27 août 2025 à 14:06 (CEST)

Echange visio du 27/8 (propositions) :
  • expliquer les axes dans la grandes lignes et sous une forme théorique / trouver des solutions / entrer dans le détails
  • proposer des jetons aux joueurs représentant différents modes de déplacement (marche, vélo, vélo électrique, voiture, voiture électrique, bus, train, VELI) - six jetons de chaque pour chaque branche. Les jetons pourront être placés dans le cercle noir, orange ou vert pour dessiner une "toile low tech" de chaque mode de déplacement. Rem : l'objectif n'est pas tant de déterminer une note absolue mais plus d'arriver à un positionnement relatif aux autres moyens de déplacement.
  • proposer une déclinaison par territoire en appréhendant notamment les modes de déplacement facilement disponibles pour les déplacements quotidiens, les avantages et inconvénients de chacun d'eux et les améliorations souhaitables pour promouvoir les modes les plus vertueux.

Re: Re: Jouabilité - gameplay -- Arnaud (discussion) 27 août 2025 à 17:10 (CEST)

une fois les jetons placés, donc les modes de transports "hiérarchisés", on pourrait se poser la question de ce qui bloque pour passer d'un mode de déplacement à l'autre, selon les cas d'usage. Et pourquoi pas créer des cartes "pistes de résolutions".
Re: Re: Re: Jouabilité - gameplay -- OliCor67 (discussion) 10 septembre 2025 à 12:38 (CEST)
Les points de blocage peuvent être répartis en trois catégorie :
* psychologique : inverser la raison pour ne pas faire en une opportunité pour faire. Ex : "je ne prends pas le vélo car il pourrait pleuvoir" devient "je prends le vélo quand il fait beau"
* économique : identifier les avantages de chaque mode de déplacement en opposition au coût réel de la voiture
* infrastructure : par exemple, pas de piste cyclable

Comptes rendus de réunions

11 septembre 2025

--OliCor67 (discussion) 11 septembre 2025 à 14:01 (CEST)

AM + OC

  • rester le plus près de la trame initiale de la TT avec ses six branches en trois axes (conditions de production / utilisation et consommation / dépendances et servitudes). Reprendre le plus possible les cartes initiales quitte à reformuler le texte sous l'angle des mobilités.
  • le sur-ajout de cartes mobilité sur la TT n'est pas à privilégier pour conserver le format compact et court de l'outil.
  • l'obsolescence est à considérer comme très englobante en considérant que les pollutions et émissions de CO2 sont une forme d'obsolescence (externalités négatives dans leur ensemble). Il pourrait ne pas être nécessaire de appesantir sur les pollutions (enjeu sanitaire) et les émissions de CO2 (réchauffement climatique) car ces deux notions sont développées dans les infos mainstream. L'extension devrait davantage se focaliser sur l'aspect low-tech.
  • la question de la sobriété et de la frugalité peut être développée dans la carte "changer de regard" en interrogeant plus largement le questionnement des besoins de mobilité.
  • la discussion autour des technos vertes peut se faire à travers les jetons "véhicules" (cf jouabilité) de sorte à rendre récurrente l'analyse des limites des solutions techniques. En effet, les jetons correspondants seront à placer sur chaque branche.